Tekken 7

Page de fichier Sega : Remarquables débuts Le QG de Sega dans les années 1960. Cela fait presque un an que Yu a rejoint Sega. Pendant cette période, il absorbera le code en tant que pompier, à la rescousse pour corriger les bugs sur différents projets. Ce n'est pas une tâche particulièrement gratifiante, mais notre jeune programmeur la termine très consciencieusement. Il s'est rapidement mérité une nouvelle opinion en tant qu'employé hâtif, efficace et sérieux, trois qualités essentielles pour diriger une équipe. En octobre 83, ses supérieurs, désireux de produire de plus en plus de cartouches pour la SG-1000, l'informent qu'il a été invité à rejoindre le département R&D de Sega. En moins d'un an, Yu est déjà nommé chef de projet et c'est loin d'être courant. Normalement, il faut 7 ou 8 ans d'expérience pour y arriver et même là, seules les personnes du département de planification peuvent accéder au poste de chef de projet. Je ne sais pas ce que mon patron a imaginé, mais quoi que ce soit, j'en suis devenu un dès ma deuxième année. Champion de boxe (1984). Il se retrouve ainsi à la tête d'un smeach et de chaque équipe de trois personnes qui donne rapidement naissance à un jeu de boxe qui a rencontré un certain succès. C'est la Boxe Championne, une première console qui sert d'introduction visuelle à ce sport. Notre jeune leader apprend le management d'équipe, le suivi des délais et autres contraintes inhérentes au développement d'une œuvre de jeu vidéo. Grâce à ce succès, Yu Suzuki a été nommé à la tête de sa division et s'est vu confier un premier projet d'une grande importance pour Sega. Sortie de SG-1000, il s'agit maintenant d'un jeu développé spécifiquement pour l'arcade. Hang-On (1985). Un matin, Yu reçoit sa mission unique : contourner l'hégémonie de Namco dans le domaine des jeux de course. Le point de départ était l'idée d'utiliser une véritable " barre de torsion " pour simuler le comportement d'une moto, un système utilisé sur de nombreux véhicules. Un projet que le jeune homme de 26 ans s'approprie d'emblée, révélant son léger penchant pour le réalisme. Pas question de faire une simple copie de Pole Position avec des deux-roues, le Hang-On devrait être une expérience immersive comme aucune autre auparavant. Pour y parvenir, Yu a dirigé le projet et développé deux technologies majeures, une moto presque à l'échelle de la Honda 500cc de Freddie Spencer, et un moteur de jeu tout récent appelé Super Scaler, tous deux perfectionnés au fil des mois par une équipe qui ne compte pas les heures. En tant que chef de projet, Yu Suzuki lui-même dort sur une pile de cartons à côté de son bureau, alors que le travail se poursuit souvent jusque tard dans la nuit. Pour son éminent souhait de temps libre, nous reviendrons, mais en ce qui concerne la passion, c'est un véritable bouillonnement d'idées. En un peu plus d'un an, l'équipe a développé un nouveau type de kiosque d'arcade qui était énorme et attrayant. Perché sur la fameuse moto en plastique, le joueur participe à une course contre la montre contre sept adversaires. Grâce à un système de ressort, plus facile à travailler que la barre de torsion, le joueur peut se pencher à droite ou à gauche pour tourner dans le jeu. Même si Yu n'a pas pu intégrer toutes ses idées, telles que l'ajout d'un ventilateur pour simuler le pic du vent, d'un gyroscope pour " raidir " la moto en tournant l'accélérateur ou même d'un vrai moteur pour reproduire un bruit de moteur réaliste, le résultat est sans comparaison. Hang-On est une petite merveille d'innovation et malgré la réticence de certains, le terminal a suscité un enthousiasme extraordinaire lors de sa sortie en juillet 1985. Au début, je me souviens que les réactions étaient mitigées. Certains doutaient que quelqu'un veuille faire de la moto devant tout le monde, car les Japonais sont très timides. D'autres ont dit que ça ne pouvait pas marcher avec des gens en mini-jupes et ainsi de suite. Il y a eu beaucoup de commentaires, certains étaient négatifs, et puis quand le terminal est sorti, tout le monde se demandait "Les Japonais aiment-ils tant être le centre d'attention ?", en voyant la file de gens qui voulaient prendre la moto. Après ça, on l'a montré à Chicago. Je suis monté sur le vélo, j'ai fait une démonstration et la réaction a été excellente. Certains m'ont même demandé si j'étais un pilote de Honda. Il me semble que la réaction à l'étranger a été particulièrement bonne.d'un point de vue commercial, ce fut également un succès puisque le carnet de commandes est littéralement débordé. En bref, Yu Suzuki a terminé avec succès sa deuxième mission et aide Sega à entrer dans une ère récente, à la fois en tant que profit pour l'arcade, mais aussi avec une vision. Hang-On est en effet l'initiateur d'une tendance inhabituelle que les Japonais appellent "jeux taikan". Ce terme désigne toutes les bornes particulièrement encombrantes montées sur vérins ou ressorts qui sont apparues dans les années 1980. En plus d'offrir des sensations uniques aux joueurs, leur aspect volumineux attire l'attention et, bien sûr, les pièces de 25 et 50 cents.Space Harrier, la confirmation The Harrier, l'avion à décollage vertical qui a inspiré Space Harrier. Nous sommes au milieu du mois de juillet 1985. Le soleil étourdit Tokyo, tandis que les étudiants se précipitent vers la salle de jeux pour découvrir le fameux Hang-On dont on parle tant. Yu Suzuki commence à mettre sur papier quelques idées personnelles. " Ce serait formidable de pouvoir combiner jeu de rôle et 3D ", se dit-il lorsqu'une équipe voisine vient lui apporter un document de conception de 100 pages. Autant pour son désir d'aventure, une mission inhabituelle l'appelle. L'équipe en charge de ce projet tourne en rond, les résultats ne sont pas là, et c'est donc la valeur croissante de Suzuki qui est appelée à la rescousse. Il s'agit d'un jeu d'arcade qui reproduit le combat air-sol et met en scène un avion à décollage vertical (un Harrier). La borne gagnera à être proposée dans une version "taikan" avec un siège monté sur vérins. Rapidement, notre créateur identifie les failles du projet. Le concept notoire du Harrier est fascinant, mais reste trop difficile à développer avec les technologies de l'époque. En même temps, la direction de Sega reste réticente à lancer un tireur 3D, car les essais antérieurs n'ont pas eu le succès escompté. Yu Suzuki se rend au département marketing de l'entreprise pour glaner quelques explications. – " Selon les réactions des joueurs et de la presse, qu'est-ce qui n'allait pas avec Zoom 909 et nos précédentes productions du genre ? " La taille des cibles a été critiquée, il semblerait que les lutins de l'ennemi étaient trop petits et difficiles à viser ", répondit son interlocuteur. Yu comprend donc que le projet n'est pas condamné, mais que son principe de base aura plaisir à évoluer très largement. Je n'étais pas à l'origine responsable du projet, mais il s'agissait d'un jeu qui utilisait un Jump Jet (note de l'éditeur : avion à décollage vertical) capable d'attaquer les ennemis au sol. C'est là qu'on m'a confié le projet. À cette époque, tous les jeux étaient en 2D et un Jump Jet demandait beaucoup d'efforts d'animation (par exemple, 64 images différentes juste pour faire le tour de l'écran). Nous n'avions pas assez de mémoire pour le faire sérieusement. Si nous avions fait un avion pas plus grand qu'un pouce, alors le gain n'aurait pas été différent de celui de Xevious (note de l'éditeur : le shoot'em up de Namco est sorti en 1982), ce qui n'était pas acceptable. Space Harrier (1985) Au fil des semaines, le projet Harrier a subi de profonds changements, à commencer par son univers. Comme animer un avion de façon fluide est trop compliqué, notre jeune leader, âgé d'à peine 27 ans, décide de le remplacer par un humain, plus facile à représenter. Mais comment soutenir une certaine forme de cohérence ? Ce personnage volant inspiré par le héros de l'anime Cobra ne va pas bien avec les chars qu'il mitraille… Aux maux remarquables, aux remèdes considérables, l'équipe invente un monde surréaliste peuplé d'énormes robots, de dragons et de champignons géants. "Bienvenue dans la Zone Fantastique. Préparez-vous ! ", comme l'annonce le jalon au début de chaque match. Le résultat est un désordre étonnamment cohérent inspiré par le travail de Roger Dean, l'artiste qui a réalisé la pochette du groupe Yes, qui était alors à nouveau sous les feux de la rampe. Un homme volant n'a de sens que dans un monde de science-fiction. Et en ce qui concerne la science-fiction, il y avait quelqu'un que j'admirais, Roger Dean, qui avait fait les illustrations pour les albums du groupe de rock progressif Yes. Aussi, un des films que j'aime est L'Histoire sans fin. Je voulais créer un monde imaginaire, inspiré par ce genre d'éléments. Je suppose que ce qui restait de l'idée qui m'a été proposée était juste le nom "Harrier". A part cela, nous avons presque tout changé (rires) Après avoir également retravaillé le gameplay pour apaiser les inquiétudes de la direction, Yu Suzuki a livré son bébé actuel sous le nom de Space Harrier en décembre 1985. Six mois après avoir repris le projet, il voit les joueurs s'extasier devant cette borne originale, notamment sa version DX équipée du siège monté sur vérins. Les sensations sont exaltantes et la technologie Super Scaler déjà utilisée pour le Hang-On fait à nouveau des merveilles. Dans son numéro 63, le magazine américain Computer + Video Games offre sa couverture au titre de Sega et le présente comme "un must pour les amateurs d'arcade", tandis que les joueurs font la queue pour dépenser leurs pièces.

Photo by Dark Indigo on Pexels

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